崩坏评测二次元的皮硬核的骨
“崩坏学园”一直是国内二次元手游种别里一个比较特别的存在,它经历了同行大量复制 MT、刀塔传奇的时期却另辟蹊径搞原创,经过四年多时间的耕耘倒也能称为一个自创 IP 了。从 2012 年的《崩坏学园》到最新的第三代,米哈游保持着两年一推新的频率加长这条系列线。如今《崩坏 》上线几天内都维持在畅销榜前十五左右,这款产品究竟表现如何呢?
画面升级细节考究
与存在一些评价分歧的核心内容相比,针对《崩坏 》“颜”的评价却是一边倒的肯定,而它的卖相也确实不错,制作细节也经得起斟酌。游戏不但画面渲染的质量提高,针对流畅性的优化也做得很到位。 D 人物建模、场景渲染不但严格依照崩坏的人设和世界观走,细腻的 2D 日式卡通风格画面也相当对二次元用户的胃口。对于冲着升级版崩坏世界而来的玩家来说最少游戏的初期是很有兴奋点的。而且不少玩家还被角色的触摸设置“征服”了,固然了,多一个可以互动的内容总是好的。
逐渐习惯了国内不少同类手游日本声优配置的玩家们自然也会对《崩坏 》的角色配音有一个较高的预期,而事实上,流水线式的日本声优就保证了配音效果的一定水准,只是钉宫理惠、泽城美雪等名角对角色的演绎却发挥得不如其他作品鲜明。虽然系统支持切换中、日配音,但由于战役时使用平攻是最频繁的,导致角色有些像复读机般重复发声。
操作硬核门坎较高
《崩坏学园》早前是横版游戏,虽然经过了两次画面和玩法的升级,但核心没有大变,而这次就不同了。《崩坏 》除颜值提高,最重要的是几近整个内容都翻新了,变成一款 游戏。而且在多数二次元还在走日系皮+国产骨的保险线路时,米哈游却做了个硬核得不行的手游。战役视角的自由度变得更高——通过划屏我们可以调剂到任意角度。这种直面敌人的方式让普通 ACT 玩家联想到《怪物猎人》,而更核心的用户则直指《猎天使魔女》《鬼泣》等高难游戏。不仅视角如此,操作更是往上靠拢:本来依托虚拟摇杆和技能按键操控的模式很主流,但 UI 上能直接点触的技能只有大招、闪避和平攻三个,其他多数技能都需要搓招触发。而且不仅角色之间的搓招方式不一样,一个角色的不同技能也不一样,比如芽衣的分支技能需要通过平攻+长按平攻触发,闪避技能需要闪避后按攻击键触发。本来搓招的设计顶多也只是增加了玩家的本钱和操作频率,但《崩坏 》的判定却相当严苛,大量玩家都反应一个本里能触发 2、 次搓招就算运气好了。这些玩家自然包括了从轻度到硬核的各个层面,抱怨的多数是轻度到普通程度的用户,而硬核玩家们依然能在花费一定学习时间后快速掌握技巧。
相比之下琪亚娜的搓招还要更复杂一些而且游戏还加了属性相克系统,要针对不同敌人切换角色使用说到这就很明白了,《崩坏 》就不是为轻度用户开发的游戏——乃至即便是有一定 ACT 经历的人也极可能在中后期更加频繁的挫败感中流失掉。游戏刚上线几天的当下玩家们还会为收集角色碎片、刷圣痕而沉迷,而前期的副本即使磕磕绊绊也还是能过得去。但随着关卡难度的提高,硬核的门槛会拦住愈来愈多的人。不过反过来看,能留下来的用户忠实度也往往很高。说到这里都只是一些隐患性问题,或许能依托运营手段克服,但《崩坏 》也有不少的问题较影响体验。比如前面提到的自由视角虽好,但视角并不能跟随玩家的移动而转换,这意味着你需要手动调解或是用闪避自动位移——这对一款对操作精准性要求很高的游戏无疑又增加了操作负担。而且多数角色的闪避和出招速度都有些慢,从前期容易体验到的角色来看芽衣的速度算是最快的。除了操作的问题之外,《崩坏 》虽是游但单机性却很强——游戏的主要乐趣集中在对副本的挑战、角色上,而玩家之间的交互却非常少。这就又很挑战硬核用户的忠实度了——不是冲着 IP 去的话,为何不干脆玩回单机去呢?
我一方面说到了《崩坏 》硬核向的高门坎,一方面也说到了它还存在的一些问题,但它仍然是一款创新度很高、并且质量不错的游戏。ACT 手游很多,但真正核心向的、还加了二次元属性的就非常少了。《崩坏 》并不是首次就做到了完善,但依然很值得1玩。
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