末日遠征評測資源獲得與成長速率成正比
01发展基地造部队 还是我们熟悉的套路
玩过《部落冲突》、《海盗》这类战略游戏的玩家应该会知道,其实《末日远征》本质上就是是一款战略手游,只不过它把你的城镇改造成了一艘巨型殖民飞船,你能够通过耗费资源不断地建设飞船的各个功能建筑,并且通过合理地部署防御单位来抵御敌人的进攻
《末日远征》最特别之处在于它采用了 D立体化的建模,你的防守部队不再是部署在一个空间平面上,所以你也不用去考虑修建什么围墙你需要的是在你的母舰周围合理地部署战舰用于防守地方的进攻在部队的部署上,游戏设计了一个球面,通过级的纵深轴让来调整单位的位置你可以让你的飞船牢牢靠着你的母舰,也能够让它们在最远距离均匀分布
然而游戏的立体感仅仅在防守布置上体现,转换到进攻状态,一切就变了游戏是以敌人的母舰为中心,通过点击来部署你的部队不过并不是像“朝一个球上插针”这样的设定,在这里游戏把部队的部署区间限制在了一个平面上,也就是敌人母舰所处的那个平面你不可能从它的下面或上面去进攻,也就是这样的一个设计,致使游戏本来近乎完善的“空间立体感”瞬间被毁灭殆尽
02战斗拼的是策略 操作性近乎没有
攻与守的转换是《末日远征》的核心玩法,所以游戏的游玩体验更加注重在策略上的表现但是游戏的战役并不是完全是配置好线路,点个“开始”直接上那么简单,由于立体化的部队布置,使得每一个敌人的防守弱点都各不相同,所以玩家还是拥有选择进攻方向的权利,并且在战役的过程中,玩家也能够挨个选择集火目标进行攻击
可是要说操作性在《末日远征》中则是完全不存在,你更像是一个发号施令的指挥官,命令你的部队去进攻硬要说操作的话,只有在部署部队时,你需要控制好部署单位的时机,如果太快所有战舰会叠在一起,被敌人一发导弹带走,太慢则部队脱节,等于挨个上去送然而由于上面立体化的设计,导致你在部署单位是常常会出现点击不到的情况,直接导致游戏体验变差
0 舰船是消耗品 资源获得与成长速率成正比
在《末日远征》中,所有的舰船都是可消耗的,即在战役中一旦出现损毁你就必须重新制造进行补充不过这种设计也并不是首创,在许多同类游戏中早已有先例在《末日远征》中你不可能无脑地进行推图,随着你舰船的消耗,你需要进行部队的补充,也就是花费大量的时间建造所以无脑的推图只会让你白白地浪费大量的部队,只有合理的搭配进攻单位,以及强化部队,才能够更容易地进行推图
甚至可以说在《末日远征》里,你可以慢慢爬升科技,并且强化舰船的攻防以后再去掠夺敌人不过游戏在流程设计上并不是简单的设计一连串的奖励关卡让你挑战完拿个嘉奖就结束游戏将关卡设计成为一个个资源星球,占领这些星球能够为你提供更多的资源也就是说,推动游戏进度能够提升资源产出的效率,更多的资源意味着更快地提升游戏的进度
其实这样的设计一方面是让游戏的流程构成合理的闭环,等待资源产出——强化单位——提升资源产量——进一步强化游戏会让你感觉到只要自己又付出,就能够有对应地成长同时也与游戏的氪金点相应地挂钩,所谓“花钱买时间”,你不想要在等待强化、等待资源产出上花费时间 ,你大可以直接氪金快速地打造出一支黄金舰队
04总结:
《末日远征》以星际题材作为背景,游戏在舰船和宇宙空间的设计上其实表现的相当到位,包括各类战舰的战役效果,激光射线、导弹、护盾等等设计都极具代入感并且游戏后期以军团为单位展开的战役征服星域玩法,更是将传统的国战玩法代入到宇宙空间中去,让喜欢星际题材的玩家能够尽情地享受到的乐趣
尽管游戏在 D战斗的设计上还存在有一些不足,不过游戏对攻与守的两重策略设计思路已非常成熟,游戏中每一种舰船都拥有极高的策略深度,不论是进攻策略还是防守策略,游戏为玩家提供的思考空间都远高于传统的策略游戏只不过过度的烧脑也可能会让玩家望而生畏,所以这也算是游戏制作者需要平衡的一个点整体来讲,《末日远征》算得上是一款值得一玩的作品
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