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废土危行评测开局一条裤衩死了也是一条裤衩

来源:潮州手机网 时间:2019.11.05

生存是一门技术,也是一门艺术。贫困潦倒地活着是一种生存方式、富足而充实地活着又是另一种生活方式,生活方式的选择不但受个人能力制约,一样也受环境和个人生存取向所影响。那么问题来了,假设世界末日来临,作为生存者的你将如何从零开始,努力生存下去?

在生存游戏《废土危行》中就出现了这么一个情况:因为某些未知缘由,突然爆发的感染病毒杀死了全球95%的人口,玩家作为生存者在这种末日之中只能力求生存,在废墟当中重建一个家园,抵抗感染者而存活下去。因此,玩家的求生之路开始了。

和多数生存游戏的设定一样,开局玩家只具有一条裤衩,手无寸铁地呆在一个天赐的家园当中,想要活下来,自然需要懂得如何自给自足,特别是通过进食和装潢保证自己在精神、饱足感、饥渴这三个方面不出问题。不过即便具有贝爷般逆天的求生技能,也不可能一上来就给自己盖一套别墅,一夜吃上各种山珍海味,由于求生是需要循序渐进的。

空手的时候必须先通过拾取取得原始材料,再通过简单加工将材料做成工具,利用工具可进行更有效率的资源采集,再将大量资源加工成为新的工具,最毕生产出生存所需的食物、水源、衣物和房屋。比如玩家可以通过拾取木头和草加工制成石斧,再用石斧去砍树从而获得更多的木头,用于建造房屋、烹饪和熔炼,最后用于满足玩家生存所需。

玩家的每一项行动都可以积累经验,从而提升等级,解锁出更多可生产的物品。不同物品所需要的制作材料各不相同,作用自然也是大相径庭,玩家可以按照自己的喜好将资源分配出去。由于生存线路和生产选择是比较自由的,除了新手期跟随任务指引生产外都可以随意安排,因此就会出现:有的玩家身上全是衣服武器、有的玩家身上都是食物和药物、有的玩家一身都是原始材料却还没想好要先生产甚么……风格百出,其实也是一种特点。

随着生存需求日益增大,家园中的基础资源已完全无法满足,因而我们得走向外面的世界,寻觅新的资源点。离开了家园的温床,处处都充满了危险,哪怕是在离家最近的矿区和森林捡颗石头和树枝,都可能被人要了小命。

这是一个充满感染者的世界,因此在外部资源区有感染者出现也不奇怪,资源越是丰富的地区感染者就越多越厉害,探索就越是困难重重。为了应对各种突发情况,最好自备复数武器和药品,做好和感染者、野兽搏斗的准备。

资源区是公共领域,里头的资源不会由于玩家开采过度就枯竭,而是会刷新会初始状态,所以有很多玩家都是“回头客”。一来二往玩家难免在搜物资时碰上其他“同行”,不过在这样的末日当中可别想他们会跟你友好合作分享资源,常常都是上来就打,赢的人可以抢走对方身上所有的东西,输了的就只能穿着裤衩重新回老家奋斗(固然老家的资源是不会受影响的)。所以不要随便找人干架,除非你比对方强。

末日常常也是个弱肉强食的世界,玩家与玩家之间的敌对关系也不会轻易停止,固然这一般都是为了争取资源而引发的。除资源区偶遇仇家,玩家也能够在家园外的小上发现其他玩家的根据地,前往他人家园不仅可以他们的建筑技能,还可以顺手偷走一些可触及的资源。

小偷小摸和偶遇或许并不会直接导致不同玩家之间的仇视和敌对,但是世界地图中的PVP玩法可就不一样了。在建造了收音机以后玩家便有了前往世界地图的能力,在相应时间段会刷出不同等级难度的地图活动,让玩家有机会取得珍贵的物资资源。而在这里,弱肉强食一词才真正体现出来,强者可以追着弱者打,独自霸占各个不断刷新的资源点,而弱者被打以后只能逃,如果逃不了就只能等死,到头来拿不到资源还得搭上自己一身的行头。不强,就没办法在这里生存下去。

但玩家与玩家之间的关系绝对不止是仇视,也有需要联手的时候。PVP活动中还有另外一类玩法,需要玩家们团结起来,与感染者做正面较量,打败感染者以后可以从他们身上缉获各种物资。对于玩家来说这里是和平的,也是比较公平的,偶尔还能出现乱棍打死牛魔王的悲壮局面。

觉得自己1人在此浊世中难以存活,可以建造起雷达,寻求避难所的帮助,和志同道合的其他幸存者们一同抱团求生。再也不用一个人偷偷摸摸去搜资源,担心被某个大佬乱枪打死,有兄弟们罩着你,感染者、敌人都是浮云。

总的来说,本作作为一款生存游戏还是拥有不低的自由度,生存发展的自定义空间较大,不管是房屋建造、工具生产还是资源分配都能随玩家个人的意思来,也因此赋予了游戏一些比较个性化的元素。游戏的生存机制比较好理解,基本只要保证三个基本数值不落空,血槽不被打光就好。好战的玩家、渴望和平的玩家在个人探索、PVP都有能走的发展线路,任务系统也能保证玩家可以有阶段性的发展目标而不至于走偏,设计上还是比较合理的。

社交层面,游戏通过PVP、偷基地、共享资源点等方式增加了玩家之间的交互,避难所的设定也让爱好社交和成心抱团的玩家能够有个固定的依赖平台。不管玩家之间的关系是敌视、竞争还是同甘共苦的基友,在这类以生存为基本条件,输家就会被淘汰失去一切身家的环境下,都很容易建立起来。

除了常规内容,游戏也还添加了比较有意思的载具设定、移动时长设定和狗设定,虽然发挥的作用对生存不会有太直接的影响,但其实也相当关键,也算是增加了游戏的生存趣味性和战略性。不过这些系统设定却不是很近人情,实现条件相当严苛,比如组个单车需要众多难搜集的零件、养条狗除准备狗舍还得有一条正确品种的狗在手,那些可以开吉普出去兜风的人经历过怎样艰苦的搜索历程就更没法想象了。

如果在解锁内容、达成条件上能在人性化一点,不把门坎设得这么高,或许反而能催生更多新内容和留住尝鲜意识强的玩家。

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