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在至尊战纪的世界中今晚

来源:潮州手机网 时间:2020.03.22

在经过屡次分批删档测试以后,上周易终究将《迷雾世界》送上了APP Store,从宣扬视频和以及此前一些内测时流出的评论来看,游戏的质感尚佳,从题材上面来看,虽然并没有看出甚么特别的地方,但是西方世界观无论什么时候都可以吸引一批中二少年,这样一来这款听说承载了易代理山口山多年经验集合之作究竟能否扛起易游戏这面大旗呢,下面就来为大家带来《迷雾世界》评测。

在写这篇评测之前,笔者要提一个老生常谈的问题

手游为何不能输出文化?

在早几年国内手游市场还没有成型硬件性能远不如现今,亦无大佬指明前途,大量资本涌入致使全部手游市场一塌糊涂混乱不堪,煤老板心里想的是要靠自己做一款真正意义上的好游戏需要花费大量的人力物力和财力,即便去吃力不讨好的进行创新,做出了一个哪哪都牛逼的游戏,放在上几个G的内存也让人望而却步,哪有让各种大小IP带着飞来得轻松,只要顶着类似“仙剑”、“WOW”的名字然后换张皮,就还是会有人买帐。这样一来,各类管你听没听说过的所谓“现象级IP”反而了一个手游项目的成败关键,更没有人愿意好好的做一款游戏,手游本身也成了乡村企业家们发财致富的工具,别说要一款手游能输出文化,乃至只要不辣眼睛毁童年毁原著就让人感激涕零了。长此以往,手游相比其他主机游戏来说已然成为了玩家们眼中除页游之外站在游戏界鄙视链的最低端的产品。

即使如此,也总是会有一些如《克鲁塞德战纪》、《魔灵召唤》这样的手游作品靠着优秀的游戏文化得以长时间运营下去,就去年的《仙境传说RO》和《阴阳师》来看,暂且不讨论抄袭和运营的问题,单靠游戏文化输出就已积累、培养了一批核心用户,这也是如今易这般业界大佬们乐于看到的事情。

由此,《迷雾世界》里为人称道的剧情和宏大的世界观设定以及高品质的CG过场动画都是为了让玩家初期就对游戏的文化有所认同感,易想要习得暴雪爸爸“10年做游戏9年做CG,XX出品必属精品”真传的勇气还是值得肯定的,从《迷雾世界》来看,虽然在西方魔幻世界观上进行二次构建可能并不如构建一个全新的世界观那末难,但想要做出为玩家所认可,有内涵的世界观也绝对不是一朝一夕的功夫。而国内玩家对于这一题材最早的接触大多来自于早先的一些如今被抄烂了的IP端游。即便如此,官方宣传也并未加入任何有关“魔兽世界”、“WOW”等情怀标题,看来在易代理《魔兽世界》多年以后所积累的经验和文化底蕴都足以让其有信心依托对这类题材的驾驭能力与那些标注着情怀标题的盗版或授权游戏正面叫板。最后的结果将会如何,这样具备完全世界观和剧情的硬核游还是否还能打动你,也就见仁见智了。

教练,我想打副本

一款MOMO手游最大的硬伤就在于载体本身,玩家在一个5寸左右的屏幕上想要完成一系列的复杂操作基本上是不可行也很难让人接受的,而如果操作过于麻瓜,那不是就成了那种走路全靠自动寻路,打怪全靠挂机,“一刀88级”的页游吗?这样的游戏想必是大家现在最不乐意见到的了。

那么既想要满足操作党又要满足休闲党该怎样做呢?《迷雾世界》给出的答案是,两种不同的模式,里世界和表世界的互通以及在游戏中设计一些一定要手动操作才能过的节点。游戏在开始就要玩家自行给出需求,无论是休闲党还是操作党在模式选择中得到满足,而这并不是什么亮点,亮点在于还同时满足了单机玩家和游玩家的需求,游戏里有一名为“真实之眼”的东西,使用“真实之眼”,可以切换游戏世界中的表世界和里世界,分别对应了单机模式和多人模式,根据需求喜好不同,可以自由切换。其实对于MOMO手游来说,对玩家之间交互性和社交性的满足也是十分重要的环节,但是这些由于以作为载体原因也很难做出端游的感觉,大多手游也都能很好的满足玩家的基本交互需求,这款游戏也是如此。但是设计者在一些节点上加入了一些需要与队友进行交流合作才能通过的副本关卡,其罪魁祸首——“月神值”这个机制,简单点说就是个人同享蓝条,而团队没法显示队友蓝条,这就致使如果不和队友进行交流就会大招释放重叠,这样做的初心可能是为了加强玩家与玩家之间的交流与联系,但是在笔者看来,更多的人会觉得这是设计者在释放恶意,从而让一些无亲无故的玩家感到挫败感,最后弃坑。

除这些需求类设计之外,游戏最核心的战役系统玩法只能说可圈可点,对于大部分人来说可能并没有接触过这类玩法,但是也并不是无迹可寻的独创玩法。游戏中由于敌人和BOSS很多时候能进行大范围攻击,所以玩家需要通过屏幕划拉的方式及时调剂各个角色的站位,由于要对多角色进行操控,所以越往后越会让人措手不及,固然为了让更多的人不至于死在“手速”问题上,在内测时玩家拖动角色时时间将会停止以保证玩家对每个角色都能进行操控,但是这样一来让这款游戏变向的成为了一个类的游戏,让全部战斗的节奏感和爽快感大大削减,这之后经过多次修改打磨就成了如今的样式,然后也加入了更多的策略性元素和大家所熟知的团队副本元素,例如,T拉怪、输出捅BOSS菊花、医治奶T、分散、合拢站位躲大招扛伤害等一些经典的“WOW”式副本套路,抛开三头身的角色人物和过于单一的操作方式这些手游目前无法改变的硬伤,这样的“WOW”式副本战役的确让人乐于尝试,虽然在笔者看来所谓的自由探索和统一的蓝条技能模式都还未领“WOW”其“神”,但“形”已初具。

似曾相识的老路,愿天堂没有易

易做的游戏,其实商城和氪金点这些在这里没必要多做赘述,易一向的价值观是“我另愿你不出钱,也要让你熬夜爆肝”。游戏里面无论是元素还是收集一应俱全,只要是现在流行的,里面都有,这就是现在这类重度游戏的通病,各类系统和元素庞杂,上线就开始不知道先干嘛后干嘛,策划们初衷可能是让玩家维持日均时长个小时,但是到玩家手里,加上犯选择拖延症和懒癌再加上各种和基友吹逼的时间,可能每天要玩个小时才能玩完策划们设计的各种任务线路,越是过于繁多的系统和玩法都让人越是提不起劲来,况且这款游戏中的大部分玩法创意和游戏性其实不足以让人自愿花费大量时间,这样下去出现的只会是一条似曾相识的老路,复杂的平常活动和各种副本恶心到让我A掉了WOW,更何况你一个《迷雾世界》?

✔场景、画面、音乐、战斗,让游戏整体质感十分不错。

✔宏大完整的世界观和精美的CG动画以及广阔的地图,在输出游戏文化方面值得肯定。

✔虽非无迹可寻的独创划拉式战役玩法在其他游戏中可能沦为抄袭,但是在这款游戏中却能营造出类似WOW团本的氛围。

✘坑爹的“月神值”让很多时候非要跟队友进行交换才能通本,本身比较单一的操作方式让后期的战斗变成了“打地鼠”式的重复。

✘地图虽然大,名字又带有“迷雾”两个字,但是仅仅只是大而已,野外地图的亮点真是少的可怜。

✘重度游戏通病,节奏慢,日常恶心,后期全靠肝。

综上所诉,《迷雾世界》这款游戏目前需要打磨的地方还有许多,但是整体质感和内容饱满度方面值得被肯定,比较新奇的玩法也能激起一众老“WOW”玩家再来一次通宵开荒打本的念想。

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